Kampanjassa käytetään Praedorin sääntöjä seuraavin muutoksin:

Hahmonluonti
  • Praedorin ominaisuuksien lisäksi käytetään ominaisuuksia: tarkkuus (TRK), älykkyys (ÄLY) ja aura (AUR). 
  • Ominaisuudet määritellään heittämällä 3N ja sijoittamalla arvot haluttuihin paikkoihin.
  • Kaikki taidot perustuvat johonkin ominaisuuteen eikä aloitusarvo 6:n taitoja ole.
  • Syvä haava -arvot ovat yhden suurempia kuin Praedorin sääntökirjassa.
  • Vauriobonukset tulevat yhtä VMA-pistettä aikaisemmin.
  • Syntyperän vaikutukset: delonit ja gurilaiset saavat +1 VMA, khamiitit +1 TRV, amarnalaiset +1 AUR ja marait +1 TRV sekä +1 VLP. Muita puhuvia lajeja ei tällä kertaa sallita pelaajahahmoiksi. Hahmot eivät saa kulttuurille tyypillisiä taitoja, vaan heidän on ostettava ne taitopisteillään.
  • Edut ja haitat ovat käytössä soveltuvin osin. Uusia etuja: vanha kieli (3), joka mahdollistaa taitojen vanha kieli ja hieroglyfit ottamisen, dervissi (2), joka mahdollistaa qu-kykyjen ottamisen ja tanssi-taidon hyödyntämisen taistelussa.
  • Taitopisteitä on 80. Taidon maksimitaso hahmonluonnissa on 13. Taitoervon hinta välillä 11 13 on 3 pistettä.

Taidot
  • Mahti(AUR) on taito, joka kuvaa hahmon uneksintakykyä ja maagista voimaa. Käytännössä mahtia käytetään taikapisteinä, jotka kuluvat, kun loitsuja tai taikavoimia käytetään. Mahti on tärkeä niille, jotka loitsivat. Taikavoimissa sillä on myös merkitystä mutta vähemmän.
  • Aloite(KTR+SIS) on taito, joka määrää, missä järjestyksessä taisteluissa toimitaan. Aloitteeseen voi saada bonuksia käytetystä aseesta.
  • Ratsastus-taito ei koske hevosia, joilla pelimaailman asukkaat eivät vielä osaa ratsastaa. Sen sijaan aaseilla ratsastetaan kyllä.
  • Ammatit, joihin liittyvää osaamista taitolista ei kata, mallinnetaan ammatti-taidoilla.
  • *:llä merkityt taidot eivät voi olla lukutaitoa (hieraattinen) suurempia. Hieroglyfit ei lisäksi voi olla vanha kieli -taitoa suurempi.
  • Taitolista uusine vaikuttavine ominaisuuksineen: Ajaminen(VLP), Akrobatia(KTR), Eräily(ÄLY), Esiintyminen(KAR),  Jäljittäminen(VLP), Ensiapu(TRK), Lääketiede(ÄLY)*, Hallinto (ÄLY)*, Heittäminen(TRK), Hiipiminen(KTR), Piileskely(VLP), Hyppy(KTR), Kiipeily(KTR), Ihmistuntemus(KAR), Johtajuus(KAR), Jouset(TRK), Tinkiminen(KAR), Kauppareitit(ÄLY), Keihäät(KTR), Kieli(ÄLY), Kilvet(KTR), Kovistelu(SIS), Suostuttelu(KAR), Kädentaidot(TRK), Laulu ja soitto(KAR), Lukutaito(ÄLY), Hieroglyfit(ÄLY)*, Lyömäaseet(KTR), Miekat(KTR), Purjehdus(ÄLY), Merimies(KTR), Arkkitehtuuri(ÄLY)*, Ratsastus(KTR), Runoniekka(KAR), Qu-tasapaino(SIS), Qu-nopeus(SIS), Qu-tarkkuus(SIS), Qu-voima(SIS), Qu-lento(SIS), Qu-parantuminen(SIS). Sorminäppäryys(TRK), Tappelu(KTR), Tanssi(KTR), Tarusto ja historia(ÄLY), Tiirikointi(TRK), Uhkapeli(VLP), Kultti(AUR), Uiminen(TRV), Veitset(KTR), Viettely(KAR), Väistö(KTR), Yrtit ja myrkyt(ÄLY), Linko(TRK), Kova työ(TRV)
Taistelu
  • Taisteluerässä käydään kolme vaihetta: 1. Kaukotaistelu ja loitsut, 2. lähitaistelu 3. muut toimet. Kussakin vaiheessa se hahmo, jolla on korkein aloite, toimii ensin. Hahmo saa toimia vain kerran erässä, ellei ole jonkin yliluonnollisen vaikutuksen alainen.
  • Aseiden aloitebonukset: tappelu 0, tanssi +1, heittoase 0, keihäs +1, kilpi 0, kirves 0, sirppi +1, lyhyt miekka +3, moukari 0, nuija 0, jousi +2, puhallusputki +2, linko +1, veitsi +2, tikari +2, ruoska +1, sauva +1, taistelukirves 0, kyklooppimoukari 0
  • Monilla aseilla on minimivoimavaatimus. Jos hahmon voima ei ole kyllin suuri, hän kärsii yhden haittanopan. Vaatimukset ovat: heittokirves 11, heittokeihäs 11, jousi 9, keihäs (1-k) 10, keihäs (2-k) 8, kilpi 10, lyhyt miekka 8, kirves 11, sirppi 10, moukari 12, nuija 11, taistelukirves (1-k) 17, taistelukirves (2-k) 13, kyklooppimoukari (1-k) 20, kyklooppimoukari (2-k) 18
  • Muutokset aseiden vaurioon ja uudet vauriot: tappelu 0, tanssi 1, sauva 3, nuija 3, sirppi 5, kyklooppimoukari 12
  • Vaurionopat eivät räjähdä.
  • Hyökkäyksen sijaan hahmo voi tehdä tempun. Temppu on luova liike, jonka seurauksena vastustaja saa haittanoppan. Yleensä haitta kestää asteen verran kierroksia. Temppuja ovat esim. hiekan potkaiseminen silmiin tai verhon pudottaminen niskaan.
  • Aseettomassa taistelussa dervissi saa aina tanssin aloitebonuksen. Tanssin erikoisvaurion hän saa, jos onnistuu heittämään sekä tappelun että tanssin alle. Tanssissa onnistuminen mahdollistaa myös aseistettujen hyökkäysten torjumisen, kuten aseella.
  • Käyttämällä tanssia ja tappelua, dervissi voi myös heittää vastustajan maahan. Onnistuneen hyökkäyksen seurauksena vastustaja kaatuu ja menettää N6 verta. Vastustaja lentää asteen verran metrejä dervissin haluamaan suuntaan.
  • Lyhyet aseet kärsivät hyökkäyksessä pitkiä vastaan haittanopan pitkän aseen etäisyydellä ja pitkät aseet lyhyitä vastaan lyhyellä etäisyydellä. Hyökkäyksen onnistuminen haitasta huolimatta tarkoittaa, että hahmo on päässyt sopivalle etäisyydelle ja haitta kohdistuu nyt viholliseen.
  • Tönäisy on hyökkäys, jota vihollinen vastustaa voimallaan. Jos tönäisy onnistuu, vihollinen siirtyy asteen verran metrejä taaksepäin. Kilvella ja kahden käden varrellisella aseella tönäisy on nopan verran helpompaa.
Taikuus
  • Mahti on automaattinen taito, eli kenenkään ei tarvitse erikseen avata sitä. Loitsut ja taikavoimat kuluttavat mahtia. Loitsu vie voimansa verran, taikavoima yhden pisteen. Hahmon mahti palautuu ennalleen kunnon yöunien aikana. Jos unta on vähemmän, pisteitä palautuu vähemmän.
  • Taikavoimien hankkiminen vihkimyksissä ja pysyväkestoisten kirjoitusloitsujen loitsiminen vie maksimimahtia. Tällä tavoin menetetty mahti on ansaittava uudelleen kokemuspisteillä.
  • Hahmo saa käyttöönsä lisää loitsuja hieroglyfit- ja vanha kieli taitojensa avulla. Hieroglyfit-taitoa käytetään, kun loitsu opiskellaan kirjoituksista. Vanha kieli -taitoa käytetään, kun loitsu opitaan suullisesti toiselta maagikolta. Kirjoituksen taikuutta voi oppia vain kirjoituksista. Oppimisheiton vaikeus on 2+loitsun voima. Uuden loitsun oppiminen maksaa 50 kokemuspistettä.
  • Hieroglyfejä ja vanhaa kieltä taitava hahmo voi loitsia loitsun suoraan kirjoituksista, vaikkei osaisikaan sitä. Hänen on kulutettava vaadittu mahti ja onnistuttava hieroglyfit-heitossa.
  • Taikavoiman saadakseen hahmon on onnistuttava vihkimysseremoniassa (kultti-taito) ja uhrattava piste maksimimahtia.
  • Loitsut ja taikavoimat toimivat automaattisesti, jos ne osataan. Mitään heittoja ei tarvita. Riittää, että mahti kulutetaan. Loitsun kohde tosin voi yrittää vastustusheittoa.
  • Vastustusheitto on kilpailuheitto, jossa vastakkain ovat loitsijan aura ja kohteen sisukkuus. Parempi aste voittaa. Tasatilanteessa loitsija saa loitsun voimaan, jos kuluttaa ylimääräisen mahtipisteen.
  • Loitsua tai taikavoimaa voi vahvistaa, jotta se läpäisisi maagisen suojauksen. Tällöin loitsuun lisätään mahtia haluttu määrä. Vahvistusmahti ei muuta loitsun vaikutuksia.
  • Jos hahmon mahti tippuu nollaan, hahmo on tajuton, kunnes piste mahtia palautuu. Mahti ei voi laskea pakkaselle. Mahtia palautuu mahti/8 pistettä tunnissa. Hahmo tulee tajuihinsa, kun kokonainen piste mahtia on palautunut.
  • Loitsumatriisi on lumottu esine, joka antaa haltijan käyttöön jonkin loitsun ikään kuin hän osaisi sen. Loitsumatriisin käyttö kuluttaa loitsun voiman verran mahtia. Loitsumatriisin tekeminen kuluttaa loitsun voiman verran maksimimahtia.
Qu-voimat
  • Dervissimystikoiden parissa tunnetaan qu-meditaatioksi kutsuttu keskittymistekniikka. Tavoitteena on hetkellisesti unohtaa minuus siten, että dervissi on yhtä Totisen Jumalan maailmaa ylläpitävän tanssin kanssa. Tällöin dervissi kykenee hetkellisesti ylittämään tavanomaiset rajansa. Voimakkaimmat dervissit kykenevät qu-tekniikoiden avulla suorastaan yliluonnollisiin suorituksiin.
  • Enemmistö qu-tekniikoista toimii siten, että keskittymällä yhden erän ja onnistumalla heitossa hahmo saa kaksinkertaistettua jonkun ominaisuutensa tai taitonsa. Vaikutus kestää erän per onnistumisaste. Qu-tekniikoita käyttäessään dervissi ei saa käyttää aseita eikä panssareita, koska ne tulevat hänen ja Jumalan väliin.
  • Qu-voima vaikuttaa hahmon voimaan. Huomaa, että hahmon vauriobonus kasvaa radikaalisti.
  • Qu-tasapaino(SIS) vaikuttaa hahmon ketteryyteen. Huomaa, että ominaisuuden muutoksesta puoilet siirtyy taitoarvoihin, joita ominaisuus hallitsee. Qu-tasapaino ei vaikuta hahmon aloitteeseen eikä taistelutaitoihin.
  • Qu-nopeus(SIS) vaikuttaa hahmon aloitteeseen. Jos hahmon aloite ylittää 25, hän saa toimia kahdesti. Toinen toiminto tapahtuu puolikkaalla aloitteella. Hahmo saa myös yhden nopan helpotuksen väistöön ja torjuntaan.
  • Qu-tarkkuus(SIS) vaikuttaa hahmon tarkkuuteen.Huomaa, että ominaisuuden muutoksesta puoilet siirtyy taitoarvoihin, joita ominaisuus hallitsee. Tämä tekniikka tunnetaan vain jousiammuntaa harjoittavien dervissien keskuudessa.
  • Qu-lento(SIS) mahdollistaa yli-inhimilliset loikat ja muutaman askeleen ottamien epävakailla pinnoilla, kuten pystysuorilla seinämillä, naruilla, veden pinnalla ja tuulen päällä. Heiton vaikeus määräytyy yritetyn tempun mukaan.
  • Qu-parantuminen(SIS) kaksinkertaistaa hahmon parantumisnopeuden. Hahmo meditoi itsensä kooman kaltaiseen transsiin, jonka aikana hän ei havaitse ympäröivää maailmaa.
Parantuminen
  • Vanha haavojen hoito vastaa ensiapu-taitoa.
  • Syvien haavojen toipumisajat ovat kaksinkertaiset.
  • Lääketieteellä on mahdollista hoitaa syviä haavoja. Heiton vaikeus on syvä haavan rivin numero. Esim. syvä haava +7 >> vaikeus 4. Jos sisäelimet ovat vahingoittuneet, tai kyseessä on päävamma, lisätään yksi vaikeusnoppa. Onnistunut heitto puolittaa toipumisajan. Onnistuneella heitolla voi myös pelastaa pysyvästi ruhjoutuneen raajan. Katkennutta raajaa ei voi pelastaa. Lääketiedettä voi käyttää vasta, kun ensiapua on käytetty.