Kaikki paikalla. Sessiota jatkettiin siitä, mihin jäätiin. Jalal ja Ramek junailivat 50 vaikutusvaltaisen tai muuten tärkeän Sokkelon asukkaan pelastamisen kulkutaudin kynsistä. Joen jumalan pappi käytti elämän vettä pelastaakseen heidät. Hasir puolestaan yritti temppelistään onkia uusia tietoja Issurista. Kirjaston käyttö ei kuitenkaan ollut järin tuttua oppineellemme.

Arkhos taasen pääsi koeteltavaksi, kun kapteeni Zenathos kutsui hänet luokseen linnakkeeseen. Ylellisen aterian äärellä Padin Leijona uteli pronssinkarvaiselta soturiltamme tietoja alamaailman tilanteesta ja houkutteli myös Arkhosta kääntymään Ramekia vastaan. Arkhos ei ryhtynyt sopimuksiin kapteenin kanssa näissä asioissa. Seuraavaksi kapteeni ryhtyi värväämään Arkhosta tehtävään ruton lopettamiseksi: hänen olisi koottava iskujoukko ja haettava Hamunatista uusi Issurin patsas ja pappi sitä kumartamaan. Tähän delonimme suostui. Samassa keskustelussa kävi ilmi, että Zenathos vakoili Elamehutia ja piti tätä uskonnollisena hulluna, joka tahtoi karkottaa delonit. Varsinaisen koetuksen eteen Arkhos joutui, kun hänelle avautui tilaisuus surmata Padin Leijona. Jokin kuitenkin pidätti Arkhosin kättä.

Lopulta toverukset päättivät lähteä matkaan. Pelinjohtajalla jäi tosin epäselväksi, kumman sotapäällikön laskuun seikkailijamme toimivat. Matka alkoi iloisella yllätyksellä, kun Ramekin epyralainen suojelija lähetti hänelle terveisensä: kelpo laivan miehistöineen! Sankarimme päättivät lähteä matkaan kyseisellä aluksella.

Matka ei sujunut kovin hyvin, sillä tuulta oli heikosti ja korppikotkat kaartelivat matkalaisten yllä. Joen jumalalle ja Triogenlle uhrattiin mutta tuuli ei vain tuntunut nousevan. Sitten alkoi hiekkamyrsky. Toverukset eivät joutuneet kamppailemaan vain luononvoimia vastaan vaan Shaatin hengityksen mukana saapuivat myös kammottavat hiekkapirut. Hiekkapirut eivät ainoastaan hyökänneet hahmojen lihaa vastaan vaan yrittivät myös taikavoimillaan lumota heidät ja houkutella heidät eksyksiin hiekkamyrksyyn. Yhtä lukuunottamatta kaikki miehistön jäsenet lankesivat houkutukseen. Myös Ramek ja Jalal olivat joutua lumouksen pauloihin. Hiekkamyrsky vain yltyi, ja pian miekkosemme saivat huomata, että hiekka oli heitä nielemässä. Epätoivoisina he alkoivat työntää alustaan takaisin vesille. Tämä onnistui lopulta Jalalin qu-voimien ansiosta. Jalal tosin joutui hylkäämään hiekkapirujen ja erämaan armoille viimeisen miehistönjäsenene, joka anoi häneltä armoa. Hasir ryyditti miehen loppua sauvan iskulla.

Hiekkamyrksyn jälkeen pari vuorokautta matkattuaan vaarojen miehet pääsivät Hamunatin synkeään satraapinkaupunkiin, jossa aloitettiin toimet papin ja patsaan hankkimiseksi. Papiksi suostui Arkhosin ja Hasirin vanha tuttava Humun-Bek, apteekkari ja kanooppiastioiden välittäjä. Sopivan patsaan arveltiin löytyvän nekropoliksesta kaupungin pohjoispuolelta.

***

Oma arvioni on, että hiekkamyrksy oli koko kampanjan mainioin toimintakohtaus. Ainakin itselläni oli hauskaa improvisoidessa. Lisäksi hauskuutta lisäsi se, että hiekkamyrsy on jotain sellaista, mitä koetaan juuri Kahden auringon maassa. Harnissa sataa, Amarnassa joudutaan yliluonnolliseen heikkamyrksyyn.

Kokemuspisteiden käyttö on aihe, josta minun lienee parasta kertoa ajatuksiani. Oma tuntumani on, että peliporukassamme on aika vahva sosiaalinen paine ohjailla hahmoa tavalla, joka tuottaa mahdollisimman vähän ongelmia hahmoryhmän yhteisten intressien näkökulmasta. Samoin hahmojen pelaaminen on siinä mielessä monesti pelimäistä, että hahmon henkilökohtaiset intohimot väistyvä taktisesti viisaiden vaihtoehtojen tieltä.

Molemmat käytänteet ovat nähdäkseni osa laajempaa tendenssiä, jossa peli päämäärä on seikkailun "voittaminen" ja oman hahmon voiman kasvattaminen.  Pelaajat hyvin harvoin jos koskaan laittavat hahmojaan toimimaan "tyhmästi", vaikka hahmoeläytymisen näkökulmasta tämä ehkä olisikin uskottavaa. Tämä puolestaan johtaa siihen, että hahmojen sisäiset ja väliset jännitteet ovat pelissä vain väriä, jolla ei ole suurtakaan vaikutusta pelin kulkuun. Kun hahmot eivät aiheuta hämminkiä, juonesta tulee melko suoraviivaista kommandomeininkiä.

Itse mielelläni näkisin hahmojen toimivan muidenkin motivaatioiden kuin seikkailussa pärjäämisen ja keskinäisen solidaarisuuden ohjaamina. Minusta olisi hauskaa nähdä hahmojen inhimillisistä heikkouksista johtuvia yllättäviä käänteitä ja ristiriitatilanteita. Minunkin on mielekkäämpää heittää  hahmojen tielle valintatilanteita, jos valinta ei ole etukäteen päätetty. Tähän päämäärään pyrin kokemuspisteiden avulla: pyrin lisäämään niiden vaihtoehtojen houkuttelevuutta, joiden valitseminen on peliporukassamme perinteisesti ollut vain näennäinen vaihtoehto.

En nyt tarkoita taas sitä, että kaikkien pitäisi aina valita toisin. Sehän olisi yhtä lailla yksipuolista. Haluan vain pitää monenlaisten valintojen ovea auki ja palkita sellaisesta pelaamisesta, joka tekee juonta kiinnostavammaksi: ainakin itsestäni moraaliset ja sosiaaliset konfliktit ovat kiinnostavampia kuin puhtaan fyysiset temppuradat. Moraaliset ja sosiaaliset konfliktit voivat toki ilmetä fyysisenä kamppailuna!