Haasteet
Kun hahmo joutuu tilanteeseen, jonka lopputulos on jonkun pelaajan tai peli-isännän mielestä epäselvä, on kyseessä haaste. Haasteessa ensimmäiseksi määritellään, mitä hahmo yrittää ja millä keinoilla. Sitten isäntä kertoo, mikä on haasteen kynnys ja mitkä ovat panokset, eli mitä voitosta ja tappiosta seuraa. Jos  hahmon pelaaja hyväksyy haasteen, hän heittää sopivan arvon verran noppia. Jokainen noppa, jonka silmäluku ylittää kynnyksen, lisää pelaajan onnistumisastetta yhdellä. Tavallisessa haasteessa kynnys on 5 ja vaikeassa 6. Isäntä päättää kynnyksen. Mitä isompi on onnistumisen aste, sitä paremmin hahmo onnistuu. Yhden asteen onnistuminen riittää kunnolliseen suoritukseen. Arvon perusta löytyy hahmokuvauksesta. Tähän perustaan lisätään noppia hahmon vahvuuksien ja tilannekohtaisten tekijöiden perusteella.

Joiskus hahmo joutuu kilpailemaan toista vastaan, kun tilanne on sellainen, että toisen onnistuminen tietää epäonnistumista vastapuolelle. Tällöin käytetään kilpahaastetta. Kilpahaasteessa molemmille osapuolille lasketaan arvo, ja molemmat heittävät noppakourallisen. Suuremman onnistumisasteen saanut osapuoli voittaa. Hävinneen osapuolen asteet vähennetään voittajan asteista. Erotus on voittajan onnistumisaste.

Hahmon luominen
Hahmo luodaan kirjoittamalla siitä kuvaus ja valitsemalla hahmolle sopivat vahvuudet.

Hahmokuvaus
Hahmokuvauksen päämäärä on ennen muuta luoda elävä kuva, jonka perusteella on helppo päätellä, mitä hahmo voisi osata. Lisäksi kuvaus tarjoaa tietoa hahmon luonteesta ja heikkouksista sekä juonikoukkuja.

Aluksi kerrotaan kuka ja mikä hahmo on. Pellajan pitäisi tiiviissä muodossa kertoa, mikä on hahmon ydinosaamisalue.
  • Terry Winsdor on kevytmielinen englantilainen lordi, joka harrastaa muinaismuistojen keräilyä, hevospooloa ja seurapiirielämää. Mittaamattoman suuren omaisuutensa ansiosta Terry on vapaa seuraamaan kiinnostuksiaan ja mielijohteitaan. Terry pitää kotinaan Winsdor Cottagen kartanoa mutta viettää enemmän aikaa New Yorkin kattohuoneistossaan.
  • Sammy Stark on piinkova yksityisetsivä, jonka heikkous on kohtalokkaat naiset. Alkoholisoitunut Sammy tuntee itärannikon alamaailman kuin omat taskunsa, ja häntä pidetään kovanyrkkisenä miehenä, joka saa ongelmat ratkottua. Sammy on kuitenkin oman tiensä kulkija ja hänellä on vahva henkilökohtainen moraalikoodi, mikä aiheuttaa usein ongelmia asiakkaiden kanssa.
  • Jebediah Simpleton on sairaalloinen amatöörimystikko ja vapaa kirjoittaja. Hän on julkkis USA:n okkultistisissa ja parapsykologisissa piireissä. Jebediah asuu äitinsä kanssa Providencessa Massachussetsissa intiaanihautausmaan paikalle rakennetussa ikivanhassa talossa.
Seuraavaksi käydään läpi hahmon menneisyys. Ainakin seuraavien kysymysten pitäisi saada vastauksensa: Millainen perhetausta ja lapsuus hahmolla oli? Millaisia kouluja hahmo kävi ja miten koulunkäynti sujui? Mitä hahmo teki suuren sodan aikana? Mitä sodan jälkeen on tapahtunut?
  • Terry Winsdor jäi sylilapsena orvoksi ja vietti lapsuutensa Etelä-Afrikassa Thomas-enonsa luona riistafarmilla. Englantiin hän palasi teini-ikäisenä, kun aloitti huonosti menneet opintonsa Eatonissa. Suuri sota pelasti Terryn akateemiselta häpeältä, kun hän sai mahdollisuuden palvella vasta perustetuissa kuninkaallisissa ilmavoimissa. Hän sai nuopeasti rämäpäisen hävittäjä-ässän maineen. Sota olikin hänelle kuin eräänlaista urheilua. Sodasta Terry kotiutui kapteenina ja alkoi hallita huomattavaa perintöään. Hän ei kuitenkaan ole erityisen kiinnostunut raha-asioista, vaan jättää ne varainhoitajansa Mr. Smithin huoleksi voidakseen keskittyä kalliisiin harrastuksiinsa.
  • Sammy Stark syntyi Bronxissa ja tutustui elämän nurjiin puoliin jo varhain. Rikollisuralta ja vankilalta hänet pelasti suuri sota, kun hän värväytyi vapaaehtoisena jalkaväkeen. Sodan kauhut kuorivat Sammyn parhaimmat puolet esiin, ja hän yleni kersantiksi. Sota kuitenkin jätti jälkensä, ja viina alkoi maistua Sammylle. Sodan jälkeen Sammy hakeutui New Yorkin poliisin palvelukseen mutta kyllästyi nopeasti ja perusti oman etsivätoimiston.
Hahmokuvaus vaikuttaa mekaanisesti niin, että hahmon arvo on 3 haasteissa, joiden ratkaiseminen istuu täydellisesti hänen osaamiseensa, ja 2 haasteissa, joissa hänen voi ajatella hyötyvän taustastaan mutta jotka eivät suoraan liity hänen ydinosaamiseensa. Muulloin arvo on 1.
Esim. Terryn toiminta-arvo olisi 3, kun hän ratsastaa (pooloharrastus) tai lentää lentokonetta (hävittäjä-ässä), ja 2, kun hän yrittää tulla toimeen viidakossa (lapsuus Etelä-Afrikassa) tai lukea latinaa (Eaton). Terryn toiminta-arvo on 1, kun hän etsii kirjastoista tietoa (ei liity taustaan).Sammy puolestaan on parhaimmillaan (arvo 3) väkivaltatilanteissa ja johtolankojen etsimisessä. Piinkovana hän myös kestää esimerkiksi kidutusta poikkeuksellisen hyvin. Hän on hyvä (arvo 2) myös erilaisissa hämäräpuuhissa tai silloin, kun tarvitaan alamaailman yhteyksiä. Sammy on kehno (arvo 1) kaikessa, mikä kysyy koulusivistystä.

Vahvuudet
Vahvuudet ovat se tekijä, joka erottaa parhaat hyvistä. Ne mallintavat hahmon henkisiä ominaisuuksia ja ylimääräistä yritystä tiukoissa tilanteissa. Vahvuudet ovat uskallus, sitkeys, vaisto ja horjumattomuus. Muissa genreissä lista voisi olla hieman erinäköinen, mutta uskalluksen ja sitkeyden tulisi aina olla osa sitä, koska ne ovat oleellinen osa taistelusääntöjä.
  • Uskallus on kykyä ja alttiutta yrittää jotakin riskialtista, odottamatonta ja rohkeutta vaativaa. Parhaiten uskallus soveltuu huimapäisten temppujen ja taisteluliikkeiden kyytipojaksi. Uskallus on vauhdikkaiden tilanteiden vahvuus.
  • Sitkeys on lannistumattomuutta, kykyä ja halua jatkaa, kun muut jo olisivat lopettaneet. Sitkeys auttaa hahmoa vähentämään haavoittumisesta johtuvaa haittaa, mikä tekee siitä arvokkaan vahvuuden taistelussa. Sitkeys on pitkäkestoisten tilanteiden vahvuus.
  • Vaisto on hahmon kyky aavistaa oikein, oli kyse sitten paranormaalista aistista tai alitajuisesta päättelystä. Vaisto on rauhallisten tilanteiden vahvuus.
  • Horjumattomuus on mielen vahvuutta. Horjumaton ihminen säilyttää toimintakykynsä ja mielenterveytensä muita paremmin. Sitä käytetään sokkitilanteissa järkytysten välttämiseen.
Vahvuuksia käytetään arvon parantamiseen haasteessa. Toisin kuin kuvauksesta saatava arvo, vahvuudesta saatu arvonlisä on luonteeltaan väliaikainen ja vahvuudet ovat kuluvia. Jos hahmo on tilanteessa, johon jokin vahvuus sopii, pelaaja voi kuluttaa 1 3 pistettä vahvuutta hahmoltaan ja lisätä ne haasteen ajaksi hahmon arvoon. Vahvuudet palautuvat seikkailujen välillä tai pitkähkön peliajan kuluttua.

Pelaaja valitsee hahmon vahvuudet. Sopiva määrä on 0 3 pistettä per vahvuus. Yhden vahvuuden on oltava kaikkia muita parempi. Huomaa, että säännöt eivät mitenkään kiellä rakentamasta superhahmoa. Säännöissä luotetaan pelaajien kykyyn olla uskollisia hahmoajatukselleen ja pelinjohtajan kykyyn koetella vahvempia hahmoja enemmän kuin heikkoja.

Johtolankojen etsiminen
Mysteerin ratkaisemisen kannalta oleelliset johtolangat löytyvät aina. Johtolangan löytyminen voi olla haasteen takana. Hävityn haasteen voi kuitenkin paikata kuluttamalla pisteen sopivasta vahvuudesta (yleensä sitkeys tai vaisto). Hahmojen taidot ja haasteessa onnistuminen vaikuttavat siihen, kuinka paljon kiinnostavaa lisäinformaatiota saadaan.

Mielenterveyssäännöt
Hahmon mielen vahvuutta mallinnetaan arvolla, samoin kauhusokkien vahvuutta. Yleensä mielen vahvuus on 2 ja sitä voi vahvistaa horjumattomuutta kuluttamalla. Sokkitilanteessa on kyseessä kilpailuhaaste. Jos hahmo häviää, hän kärsii järkytysoireista ja menettää sokin voittomarginaalin verran mielenterveyttä. Tämä jättää jälkensä hahmoon: mitä vähemmän mielenterveyttä on jäljellä, sitä omituisempi hahmosta tulee.

Yhden tyyppisestä lähteestä tullutta sokkia vastaan joutuu heittämään vain kerran pelisession aikana. Jos hahmo esimerkiksi kohtaa syväläisiä useaan otteeseen session aikana, hän menettää tekee sokkitestin vain ensimmäisellä kerralla.

Järkytysoireita voivat olla esim. pyörtyminen, pakeneminen, lamaantuminen, väliaikainen vainoharha jne. Järkytysoireet yleensä tekevät hahmosta toimintakyvyttömän siinä tilanteessa, missä hän on, mutta menevät ohi melko nopeasti.

Mielenterveyden tasoja on viisi: oireeton, tasapainoton, eksentrinen, mielenvikainen ja hullu
  • Oireeton hahmo ei ulospäin vaikuta erityisen omituiselta. Hänen mielenterveytensä on kuitenkin pysyvästi heikentynyt, ja hän lipeää helpommin rajan yli, jos vielä kohtaa kauhuja.
  • Tasapainoton henkilö käyttäytyy jo silminnähden poikkeavasti, mutta kykenee toimimaan yhteiskunnan jäsenenä ja ylläpitämään melko normaaleja sosiaalisia suhteita. Taspainottomuus saattaa ilmetä esimerkiksi korostetun impulsiivisena luonteena, orastavana pakkomielteenä, neuroosioireina, jatkuvina painajaisina, masentuneisuutena, maanisuutena tai lievinä kammoina. Tasapainottoman henkilön mielen vahvuus on pysyvästi heikentynyt yhdellä nopalla, eli hänen arvonsa sokkitilanteessa on vain 1. Tosin horjumattomuutta voi yhä käyttää.
  • Eksentrinen hahmo ei enää kykene toimimaan tavallisten sosiaalisten normien mukaisesti ja mielenterveysongelmat alkavat selvästi rajoittaa hänen elämäänsä. Oireet ovat samantapaisia kuin tasapainottomilla henkilöillä, mutta sen lisäksi voi ilmetä erakoitumista, monomaniaa, voimakkaita kammoja, toistuvaa vainoharhaisuutta ja vakavia pakkoneurooseja.
  • Mielelenvikainen hahmo on jo syvällä rajan tuolla puolen. Toiminta yhteiskunnan osana vaikeutuu entisestään tai käy suorastaan mahdottomaksi. Hahmo alkaa tarvita huolenpitoa selvitäkseen normaalin elämän haasteista. Edellisen vaiheen oireet korostuvat ja pahenevat. Niiden lisäksi mielisairas hahmo voi kärsiä autismista, harhoista, katatoniasta, jakautuneesta persoonallisuudesta ja vakavasta impulssikontrollin puutteesta. Mielisairaus voi myös saada väkivaltaisia tai itsetuhoisia piirteitä.
  • Hullu hahmo on menettänyt mielenterveytensä peruuttamattomasti. Vanhasta persoonallisuudesta ei ole juuri mitään jäljellä, vaan mielisairaus määritteleen hänen koko elämäänsä ja identiteettiään. Hullu henkilö on yleensä vaaraksi itselleen tai muille tai molemmille ja vaatii jatkuvaa valvontaa. Hoidosta ei enää ole apua.

Menetettyä mielenterveyttä voidaan parantaa hoidolla, jos hahmo ei vielä ole hullu. Hoidon teholla on kuitenkin rajansa. Hoito voi tarkoittaa monenlaisia asioita, mutta yleisimmät muodot ovat laitoshoito ja psykoanalyysi.
  • Oireeton hahmo voi saada yhden tason mielenterveyttä takaisin pitkän loman aikana, lyhyellä laitoskäynnillä tai muutaman viikon psykoanalyysilla. Hahmo voi parantua ennalleen.
  • Tasapainottoman hahmon käytös voidaan saada  laitoskäynnillä tai psykoterapialla normaaliksi. Oireet kuitenkin palaavat, jos hahmo joutuu tekemään sokkitestin. Hahmo voi myös saada hoidolla  takaisin yhden tason mielenterveyttään. Hän ei kuitenkaan voi enää toipua oireettomaksi.
  • Eksentrisen hahmon käytösoireita voidaan hoidolla lieventää, mutta ei ole epätavallista, että eksentrikko vastustaa hoitoa. Eksentrinen hahmo voi saada hoidossa takaisin yhden mielenterveystason. Hän voi toipua tasapainottomaksi.
  • Mielenvikainen hahmo voi pitkässä laitoshoidossa toipua sen verran, että hänet päästetään kotihoitoon. Käytösoireet pysyvät, mutta ne ovat lievempiä. Hahmo voi saada takaisin yhden mielenterveystason, mutta hän ei enää voi toipua edes eksentriseksi.
  • Hullun hahmon oireisiin ei auta mikään, eikä hän voi saada mielenterveystasoja takaisin.
Taistelu
Taistelu etenee kierroksittain. Kierroksen aikana yksi hahmo ehtii suorittaa yhden toiminnon ja liikkua. Toiminnon päämääränä on joko bonusnoppien ansaitseminen tai vaurion aiheuttaminen. Kierroksen alussa jokaisen hahmon pelaajan tulisi selittää, mitä hahmo yrittää saada aikaan ja millä keinoilla. Tässä vaiheessa kaivataan värikästä kuvausta, kekseliäisyyttä ja tapahtumien visualisointia. Valitut keinot määrittelevät hahmon arvon toiminnossa. Tavoite puolestaan määrää toiminnon tyypin.

Bonusnoppia ansaitaan toiminnoilla, joiden välitön päämäärä ei ole vihollisen vahingoittaminen. Niiden kynnys on 5. Esimerkiksi hiekan heittäminen silmiin, verhon pudottaminen niskaan, vihollisen tönäiseminen, sulkutulella ahdistaminen ja valehyökkäys ovat bonusnoppatoimintoja. Jos bonusnoppatoiminto onnistuu, hahmo saa asteen verran bonusnoppia käyttöönsä TAI hän voi vähentää vihollisensa bonusnoppia asteensa verran. Bonusnopat pysyvät, kunnes hahmo on suorittanut vauriota aiheuttavan toiminnon TAI vihollinen on onnistunut bonusnoppatoiminnossa ja käyttänyt asteensa hahmon bonusnoppien vähentämiseen.

Vauriota aiheuttavat toiminnot ovat tavallisia hyökkäyksiä. Niiden kynnys on 6. Jos tällainen toiminto onnistuu asteella 1, vihollinen kärsii pisteen vauriota. Jos hyökkäys onnistuu asteella 2<, vihollinen kärsii (aste+aseen vaurio) pistettä vauriota.

Taistelussa on aina vähintään kaksi osapuolta. Tämän vuoksi eteen voi tulla tilanne, jossa yhden toiminnon onnistuminen estää toisen onnistumisen. Tällöin toimintoja kutsutaan ristikkäisiksi. Ristikkäiset toiminnot ratkaistaan kilpahaasteina. Muuten taistelutoiminnotkin ovat tavallisia haasteita.

Aloite
Toimintojen tapahtumisjärjestys EI ole selvillä silloin, kun niihin ryhdytään. Se ratkeaa vasta haasteheitoilla. Kun kaikki arvot on heitetty, katsotaan, missä noppaläjässä on pienin silmäluku. Se toiminto tapahtuu ensimmäisenä. Seuraavaksi tapahtuu se toimnto, jonka läjässä on toiseksi pienin silmäluku. Näin jatketaan, kunnes kaikki toiminnot on käyty läpi. Jos pienimmät nopat ovat yhtä suuret, toiminnot tapahtuvat yhtäaikaisesti.

Vaurio
Kun hahmo saa vauriota, on merkitystä sekä yksittäisen osuman vakavuudella että osumien kokonaismäärällä. Molemmista pidetään kirjaa vaurioruudukolla.

Yksittäisen osuman vakavuuden määrittelee kerralla kärsitty vaurio: 1 5 pistettä.
  • Yhden pisteen osuma on narrmu tai mustelma. Se ei itsessään haittaa hahmon toimintaa mitenkään, mutta se lasketaan osaksi osumien kokonaismäärää.
  • Kahden pisteen osuman kärsinyt hahmo kärsii normaalit yhden pisteen vaikutukset ja lisäksi menettää toimintona samalta kierrokselta (jos ei ole ehtinyt sitä suorittaa) sekä seuraavan kierroksen toimintonsa.
  • Kolmen pisteen osuman kärsinyt hahmo kärsii normaalit kahden pisteen vaikutukset ja lisäksi saa haittanopan. Haittanoppa on bonusnoppa, jonka jokainen hahmon vastustaja saa käyttöönsä. Hahmon arvot EIVÄT muutu. (Näin toimitaan siksi, että pelaajat ja peli-isännät muistavat paremmin saamansa bonukset kuin kärsimänsä rangaistukset.)
  • Neljän pisteen osuman kärsinyt hahmo kärsii normaalit kolmen pisteen vaikutukset ja lisäksi voi suorittaa toiminnon vain kuluttamalla sitkeyspisteen.
  • Viiden pisteen osuman kärsinyt hahmo nauttii kaikista osumien haittavaikutuksista ja lisäksi hän on toimintakyvytön, kentien kuollut.
Kuten sanottu, osumien kokonaismäärä on myös tärkeä. Mitä enemmän osumia hahmo on kärsinyt, sitä vakavammiksi seuraukset käyvät. Kokonaismäärällä on samat vaikutukset kuin erikokoisilla osumilla: kaksi osumaa kärsinyt hahmo saa tuta kahden pisteen osuman vaikutukset jne. Vaikutukset ovat siten kumulatiivisia, että hahmo voi kärsiä kaksi haittanoppaa (3 p. osuma ja yhteensä 3 osumaa) ja joutua käyttämään kaksi sitekyspistettä toimiakseen (4 p. osuma ja yhteensä 4 osumaa).

Kun hahmoon osuu, pelaaja voi heti kuluttaa häneltä sitkeyspistettä. Jokainen kulutettu piste vähentää vauriota yhdellä pisteellä. Jos vaurio laskee nollaan, osumaa ei kirjata vaan se on vaaraton. Sitkeys on siis erittäin tärkeää hengissä pysymisen kannalta. John McClanella Die Hard -elokuvissa on huippusitkeys. Sitkeyttä ei voi kuluttaa osuman parantamiseen myöhemmin.

Parantuminen
Kuinka kauan osumasta toipuminen sitten kestää? Säännöissä ei erotella toisistaan erilaisia vaurion lähteitä: nyrkiniskua naamaan, luotia pohkeeseen tai joutumista napalmisateeseen. Osumasta toipumisen nopesu riippuu täysin siitä, millaisesta lähteestä vaurio on saatu: nyrkiniskun vauriosta voi toipua jo saman kohtauksen aikana, murtunut jalka toipuu viikkoja. Osuman kohdalle hahmolomakkeeseen pitää aina kirjoittaa, millainen osuma on kyseessä. Sen perusteella voi sitten arvioida, kuinka kauan toipumiseen menee. Sairaalahoito yms. tietysti lyhentää toipumisaikaa. Yhden pisteen osumien tulisi aina toipua viimeistään vuorokauden kuluessa. Mitään kovia sääntöjä on kuitenkin vaikea antaa, koska 5 p. osuma singosta voi tarkoittaa, että hahmo menettää tajuntansa paineaallon takia ja on tolpillaan jo puolen tunnin kuluttua.

Kuolema
Milloin hahmo kuolee? Hahmokuolemaa ei ole säännöissä määritelty. Nyrkiniskuun harvoin kuolee 5 p. osuma on todennäköisemmin tyrmäys. Konekiväärisarja taas harvoin jättää ketään henkiin. Kuoleman todennäköisyyttä pitää arvioida pelitapahtumien perusteella. Kun peli-isäntä on tehnyt arvioin hän määrää kalmaluvun väliltä 1 6. Pelaajat joko hyväksyvät luvun tai ehdottavat kollektiivina omaa lukuaan samalta väliltä. Tällöin kalmaluvuksi tulee PI:n ja pelaajien ehdotuksen keskiarvo (pyöristys alas). Seuraavaksi kuoleman vaarassa olevan hahmon pelaaja heittää yhtä noppaa. Jos silmäluku on sama kuin tai alle kalmaluku, hahmo kuolee.

Hahmokehitys
Hahmo voi kehittyä kahdella tapaa: oppimalla ja vahvistumalla.

Oppiminen on yksinkertaista. Jos hahmo pelitapahtumien seurauksena oppi jotakin uutta, pelaaja vain lisää hahmokuvaukseen maininnan asiasta. Yleensä hahmon arvo on 2 asioissa, jotka on opittu pelitapahtumien aikana.

Vahvistuminen tarkoittaa hahmon vahvuuksien kasvamista. Kasvattaakseen jotakin hahmonsa vahvuutta yhdellä pelaajan on kulutettava kymmenen kokemuspistettä. Yhden pelisession aikana yksittäistä vahvuutta saa kasvattaa vain kerran.

Kokemuspisteet
Kokemuspisteet jaetaan jokaisen kohtauksen lopuksi. Isäntä arvioi kohtaukseen osallistuneiden pelaajien toimintaa suhteessa genren konventioihin ja pelin päämääriin sekä kohtauksen dramaatisuuteen. Arvion perusteella hän määrää 0 5 kokemuspistettä kullekin hahmolle. Pelaajat voivat kollektiivina riitauttaa isännän päätöksen, jos he kykenevät perustelemaan kantansa. Tällöin he ehdottavat omia kokemusmääriään ja kokemusta jaetaan isännän ja pelaajien ehdotusten keskiarvon verran.

Session viimeisen kohtauksen jälkeen jaetaan vielä viisi ylimääräistä kokemuspistettä yhdelle pelaajista. Onnekas pelaaja valitaan suljetulla lippuäänestyksellä, jossa jokaisella pelaajalla ja isännällä on yksi ääni. Kukin pelaaja saa vapaasti valita, millä perusteella äänensä antaa.