Pelattiin kahden session mittainen seikkailu, joka sai alkunsa, kun sankarimme etsivät parannusta Hasirin sokeuteen. Kyselyjen jälkeen kävi selväksi, että vain joenjumala Korin temppelin puhdustuksen vesi voisi pestä pois khamilaisen kirouksen. Ongelma vain oli se, että temppelin pappi oli sydänjuuriaan myöten vihoissaan hahmoille ja ajoi heidät pois temppelistään. Ainoaksi vaihtoehdoksi jäi siis varastaa pyhää vettä.

Sokeutunut Hasir jätettiin ulkopuolelle odottamaan, kun muut tunkeutuivat joen puolelta Korin temppeliin. Tapahtumat saivat yllättävän käänteen, kun toverukset joutuivat taisteluun toisten, Okarrin nimeen kiroavien murtomiesten kanssa. Lyhyen yhteenoton jälkeen viholliset pakenivat temppelin pappi mukanaan. Ramek ehti nähdä heidän soutavan tutulla Punakeula-laivalla alavirtaan. Seikkailijamme puolestaan saivat puhdistuksen vettä haltuunsa ja toivat Hasirin temppeliin parannettavaksi.

Ongelmia oli kuitenkin tiedossa: Jokivartta partioivat vaunujoukkojen soturit ottivat poikamme vangeiksi syytettyinä pyhäinhäväistyksestä. Toverukset vietiin vaunulinnakkeeseen ylhäisen vaunupasha Elamehutin eteen. Kuulustelujen ja koetusten jälkeen Elamehut oli valmis uskomaan hahmoja. Ongelmaksi muodostui kuitenkin se, että Ergaran amazonit olivat kuulleet tapahtuneesta ja janosivat veikkostemme verta.

Elamehtu totesi hahmojen tilanteen ja nopeasti kaikille oli selvää, että ainoa tapa välttää Maan ostavan tyttären viha olisi papin pelastaminen, jotta tämä voisi puhdistaa Silkkihuoneiden kauhujen maineen. Ramek ja hänen miehensä ottivat tehtävän vastaan. Elamehut lupasi hahmoille tarvikkeita ja veneen, vanginksi saatu liskomies puolestaan lupasi apunsa lunnaiksi vapaudestaan.

Yön pimeydessä sankarimme yriottivät hiipiä pois linnakkeesta. Kaikki menikin hyvin aina siihen asti, että Kahum, Jalalin oppilas, tunaroi muurin ylityksessä ja herätti vartioivan amazonin huomion. Seurasi lyhyt taistelu, jossa Arkhos ja Ramek kunnostautuivat. Kahakan jälkeen seurueen onnistui paeta veneellään alavirtaan.

Purjehdittuaan loppuyön venekunta saapui liskomiesten alueelle ja heidät vietiin liskomiesten kylään, jossa neuvoteltiin vangin vapauttamisen ehdoista. Sovittiin, että vankina ollut liskomies johdattaisi miehemme kylään, jota jokirosvot pitivät tukikohtanaan. Liskomiehiltä saatiin myös huolestuttavia tietoja hirvittävästä krokotiilidemonista, jolle rosvot uhrasivat, sekä Virran neidosta, joka oli lakannut näyttäytymästä.

Sankarimme pääsivät kylän liepeille ja kävi ilmi, että kyseessä oli sama kylä, jossa Jalal ja Kemar olivat aikoinaan ottaneet pohjakosketuksensa. Paikallista miestä kuulustelemalla tilanne tuli selväksi: Punakeulan kapteeni ja hänen yksitoista roikalettaan pitivät kylää vallassaan. Lisäksi paikalla oli muualta tullut Hokarin pappi (ylipappi, kuten myöhemmin selvisi!). Kaverukset päättivät hiipiä rosvojen majapaikkana toimivan talon luokse.

Suunnitelma meni päin Bastutin persettä, kun roistojen koirat alkoivat haukkua ja osoittautui, että Hasirin kirous ei purrut niihin. Hetken epätietoisuuden jälkeen seurasi kiivas yhteenotto, kun rosvot juoksivat ulos talostaan. Sankarimme selvisivät voittajina, mutta hinta oli kova: Ramek rampautui lähes kuolettavasti ja Arkhoskin sai tehdä rosvokapteenin kirveen kanssa lähempää tuttavuutta kuin ehkä toivoi. Hokarin ylipappi ja joukko rosvoja jäi hahmojen vangeiksi, mutta Arkhos tappoi papin kylmäverisesti, kun muiden silmä vältti.

Kyläläiset olivat ainakin pintapuolisesti kiitollisia sankareillemme ja järjestivät juhla-aterian heidän unniakseen. Ateria sai ikävän käänteen, kun Jalal ja Ramek yrtettiin myrkyttää. Myrkyn takia Jalal menetti hetkellisesti järkensä ja riensi autiomaahan Kahum kannoillaan. Autiomaassa hän koki ilmestyksen, jossa Totinen jumala käski hänen rankaista Padin kaupunki synneistä ja rakentaa uudelleen Hänen temppelinsä. Muut puolestaan ottivat syyllisen selville ja pakottivat hänet syömään omaa myrkkyään.

Seuraavaksi alettiin suunnitella joen jumalan papin vapauttamista. Mies ei ollut ollut rosvojen talossa, mutta kuulustellut vangit paljastivat, että hän oli Okarrin pyhäkössä joella. Merkittävä este vapauttamisen tiellä oli kuitenkin Okarrin sanansaattajaksi nimitetty krokotiilihirviö. Tovin pähkäiltyään hahmot päätyivät liskomiesoppaansa avustuksella siihen näkemykseen, että Virran neidon mahti olisi palautettava, jotta hirviö voitaisiin voittaa.

Pian ongittiin selville, että Hokarin ylipappi oli vienyt Virran neidon patsaan mukanaan autiomaassa sijaitseville haudoille.  Vanhat hautarosvot  Arkhos ja Hasir päättivät hakea patsaan. Seurasi lyhyt seikkailu, jonka aikana pojat saivat tehdä tuttavuutta niin eläimellisten unohtaneiden kuin autiomaan marai-ihmistenkin kanssa. He kuitenkin saivat patsaan haltuunsa. Rosvojen talolla pulestaan koettiin kauhunhetkiä, kun surmatut viholliset nousivat epäkuolleiksi. Ainoaksi vaihtoehdoksi jäi koko talon polttaminen. Ikävä kyllä yksi elävistä rosvoista paloi sen mukana.

Kun Virran neidon patsas oli palautettu, voitiin pyhät menot suorittaa, jotta seikkailijoiden olisi turvallista mennä vapauttamaan kovan onnen pappia, jonka takia he olivat matkalle päätyneet. Kaikki sujuikin hyvin aina siihen asti, kun seurue lähti paluumatkalle. Kun he vähiten sitä odottivat, krokotiilihirviö hyökkäsi heidän kimmppunsa ja tuhosi aluksen, jolla he olivat liikkeellä. Toverukset luulivat jo loppunsa tulleen, kun he näkivät rannan tuntumassa jumalallisen kauniin neidon. Silloin hirviö katosi ja kaikki kävi rauhalliseksi. Hukkuvat nostettiin takaisin pintaan ja kaikki oli hyvin. TYapauksen jälkeen toverukset huomasivat, että heidän kämmenselkiinsöä oli ilmestynyt joenjumala Korin nimi (kolme aaltoa). Pelastettu pappi kertoi, että kyse oli Korin siunauksesta.

Session lopuksi seurue palasi Padiin ja pappi käytti elämänvettä parantaakseen ramekin jalan niin, ettei sitä tarvitsisi amputoida. Kaikki ei kuitenkaan ollut kaupungissa hyvin, sillä temppelin ovelle alkoi kerääntyä kulkutaudin heikentämiä ihmisiä.

***

Ainakin itselleni sessio oli älyttömän hauska, mutta paria asiaa jäin miettimään. Ensimmäinen liittyy konkreettisesti kovistelu-taidon käyttöön ja väkivaltaan yleisemmin. Pelin tematiikan kannalta on tärkeää, että kovistelun yhteydessä käytetään julmaa uhkailua ja väkivaltaa. Kovistelutilanteita ei saa vetää huumorilla, vaan niiden pitää tuntua pelaajista inhottavilta, että moraaliset pistokset tuntuisivat myös hahmon sisimmässä. Aika vähän jää roolipelaamisen mahdollisuuksia, jos hahmojen väkivaltaisuus ja muu moraalittomuus kuitataan naurulla ja olankohautuksella. Oma visioni on, että kampanjassa hahmot saavat tehdä, mitä haluavat, mutta pelaajien on pelattava myös se, mitä pahat teot hahmoille tarkoittavat ja miten he kokevat itsensä niiden jälkeen.

Peluutan sillä tavalla, että kaikki haasteet, joita kohdataan, ovat väkivallalla ja pienellä tuurilla  ratkaistavissa, ennemmin tai myöhemmin.  Kampanjassa ei siis minulle pohjimmiltaan ole kyse haasteiden voittamisesta. Haasteet on aina mahdollista voittaa, kun toimii ovelasti ja riittävän häikäilemättömästi. Jos ei välitä muusta kuin voitosta, voittaa aina.  Yksittäisiä hahmoja voi tietysti kuolla, mutta ryhmä voittaa. Hahmoon eläytymisen tila on nähdäkseni siinä, että miettii, mihin on valmis. Kuinka pitkälle hahmo voi mennä? Millainen ihmienen hän on, jos hänelle ei mikään muu ole tärkeää kuin menestyst käsillä olevassa ongelmatilanteessa?

Jotta näitä moraalisia pohdintoja voi harrastaa, on oivallettava, että hahmojen ei ole pako olla lojaaleja toisilleen. Ryhmän etua ei ole pakko laittaa omien arvojen ja etujen edelle. Lojaaliuden on oltava hahmon persoonallisuuden näkökulmasta uskottavaa. Samoin tietysti petollisuudenkin. Vasta, kun pelaajat eivät aseta aina etusijalle seikkailun läpäisemista ja ryhmän etua, on mahdollista päästä peliin, jossa tapahtumat kumpuavat ennen muuta hahmojen agendoista. Sivuhahmojen motivaatiot ovat moninaisia, joten mikseivät olisi myös päähenkilöiden?

Toinen asia, joka herätti ajatuksia, oli taistelutilanteen aikana tapahtunut lähes jatkuva nillittäminen siitä, että oma hahmo ei pärjännytkään niin hyvin kuin pelaaja toivoi tai että viholliset toimivat tavalla, joka oli pelaajan halujen vastainen. Periaatteessa olen valmis luovuttamaan PJ:n valtaa pelaajien suuntaan, jolloin voimme neuvotella ja vaikka äänestää ratkaisuista esim. taisteluissa. Samalla kuitenkin tahtoisin itse valtaa pelaajahahmoihin. Voimme myös luopua noppien käytöstä osin tai kokonaan, jos satunnaisuus ei tunnu mukavalta. Veikkaanpa kuitenkin, että tällaiset toimintatavat hidastaisivat ja muutenkin muuttaisivat peliä niin paljon, että harva on siihen valmis.

Mitä siis ajan takaa? On ok huomauttaa minulle ilmeisistä epäloogisuuksista tilanteiden aikana ja niiden jälkeen. On myös ok ennen tilannetta kertoa, miten arvelee tilanteen kehittyvän, koska saan siitä ideoita tilanteen peluuttamiseen. Sen sijaan on aika sietämätöntä jatkuvasti marista siitä, että hahmo ei sääntöjen mukaisella pelillä pärjää tarpeeksi hyvin, tai vaatia vihollisten moraalin pettämistä tms. Kyllä minä sivuhahmoni tunnen ja tiedän, milloin ne antavat periksi. On myös syytä muistaa pelin genre: kampanja ei ole realistinen vaan se hakee esikuvansa miekka ja magia -tarinoiden ja myyttien maailmasta. Eivät Conaninkaan viholliset yleensä pakene, vaikka heitä niitetään kuin viljaa. Ärsyttävää on myös vaatia ilmeisen epäloogisia asioita tosiksi sillä varjolla, että minä olen tehnyt huolimattomuusvirheen.

No, tulipahan vuodatettua! Kuulostaa varmaan pahemmalta kuin onkaan. Korostan nyt vielä sitä, että minulle kampanja on ollut erittäin nautittava ja viime sessio oli myös. Nämä valituksen aiheeni ovat pientä verrattuna hyviin puoliin ja hupiin, jota kampanja on minulle tuottanut. Joskus on vain hyvä kommunikoida näkemyksensä pelistä, jotta asiat eivät jää epäselviksi.